Need on vaid mõned küsimused, mida sportlased saavad esitada AthleteGPT-le, tehisintellekti (AI) jaoks loodud vestlusrobotile, mis on kättesaadav Athlete365 mobiilirakenduse kaudu. See suudab „tuhandeid infolehti väga kiiresti läbi sirvida ja on küsimustele vastamiseks kättesaadav 24/7,“ ütleb Todd Harple, Oregoni osariigis Hillsboros asuva Intel Labs'i olümpia AI innovatsiooni programmi juht Todd Harple, kes on selle tööga seotud.
Vestlusrobot - suur keelemudel (LLM), mis on loodud Pariisi ettevõtte Mistral AI ja Inteli Gaudi protsessorite abil - on vaid üks viis, kuidas AI jätab oma jälje 26. juulil algavatele olümpiamängudele. Viimastel suvemängudel, 2021. aastal Tokyos toimunud suvemängudel olid LLM-id või ChatGPT-st kuulnud vaid vähesed. Kuid Pariisi sprinterid võivad vaid loota, et nad suudavad vastata AI-tehnoloogiate edusammudele, mis on sellest ajast alates tehtud.
Rahvusvaheline Olümpiakomitee (ROK) võtab tehnoloogia omaks. Aprillis tutvustas ta oma tehisintellekti tegevuskava - püüe ühtlustada tehisintellekti uuringute plahvatuslikku kasvu spordis ja koostada strateegia selle kasutamiseks olümpiamängudel. „Me peame olema muutuste eestvedajad, mitte muutuste objekt,“ ütles Šveitsis Lausanne'is asuva ROKi president Thomas Bach Londonis toimunud pressiüritusel, kus tutvustati erinevate tehisintellekti spordivahendite võimalusi.
Nature uurib kolme võimalust, kuidas tehisintellekt muudab seda, kuidas sportlased ja pealtvaatajad olümpiamänge kogevad.
Juba 1900. aastal, kui Pariis esimest korda olümpiamänge võõrustas, oli Prantsuse teadlane Étienne-Jules Marey teerajaja tehnoloogia kasutamisel, et uurida sportlasi liikumises. Tema kiire kronofotograafia, mille käigus ta seadistas kaamera nagu kuulipilduja ja söötis sellele fotoplaate nagu laskemoona, et kiiresti kaadreid jäädvustada, jäädvustas sprintereid ja kaugushüppajaid. Ta analüüsis keha biomehaanikat, et „avastada teatud sportlaste paremuse saladus“, nagu märkis 1901. aastal Nature'i juhtkirjas.
Tänapäeval on võimalik teha palju enamat, kui lihtsalt nutitelefoniga jäädvustada. Inteli 3D sportlase jälgimise (3DAT) tehnoloogia kasutab tehisintellekti, et jälgida 21 punkti kogu inimkehal, et esitada selle täpne füüsiline liikumine, andes Harple'i sõnul „kõik biomehaanilised teadmised, mida treenerid tippsportlaste puhul otsivad“. Ta arvab, et sellised tehnoloogiad toovad kaasa tihedama konkurentsi ja uued rekordid.
Võimalused, kuidas tehisintellekti kasutatakse sportlaste tulemuste parandamiseks, ulatuvad kohandatud spordijalatsite ja -riiete kavandamisest kuni optimaalse toitumise ja treeningkavade kindlaksmääramiseni. „See võib isegi kiirendada meie jaoks uute sportimisstrateegiate avastamist,“ ütleb ta. Ajalooline näide sellisest fundamentaalsest muutusest on Fosbury flop - praegu domineeriv kõrgushüppe stiil, mille pioneeriks oli 1968. aasta olümpiamängudel USA sportlane Dick Fosbury.
Individuaalsete andmete kogumise lihtsus koos tehisintellekti analüüsiga võib aidata treeneritel tuvastada andeid, muutes spordi võrdsemaks. Märtsis katsetas ROK skautlusprogrammi, mille käigus kasutati 3DATi, et tuvastada Senegalis rohkem kui 40 last, kes olid lootustandvad olümpiasportlased, analüüsides lihtsaid harjutusi, nagu jooksmine ja hüppamine.
Kuid spordialad ja riigid, kellel on suured profiliigad, säilitavad suure eelise, sest neil on ressursid kvaliteetsete andmete kogumiseks ja nende abil algoritmide treenimiseks. „Mõne olümpiaspordi puhul on probleemiks see, et andmete jalajälg ei ole suur,“ ütleb Patrick Lucey, Illinoisi osariigis Chicagos asuva sporditehnoloogiaettevõtte Stats Perform juhtivteadlane. See laiendab seda, kuidas tehnoloogiat saab kasutada nende mängude muudes aspektides, näiteks kohtunike ja kohtunikuametnike töös.
Olümpiamängude veepalli kohtunik Frank Ohme ei ole tehisintellekti suhtes võõras. Tema igapäevatöö astrofüüsikuna Saksamaal Heidelbergi Max Plancki gravitatsioonifüüsika instituudis on seotud mustade aukude kokkupõrgete signaalide otsimisega - mõnikord tehisintellekti abiga - mürarikkast gravitatsioonilainete andmestikust. Aga kui ta Pariisis riietub täies valges kohtunikuülikonnas, peab ta läbi pritsivate veelaineid piiluma, et otsustada, kas pall on ületanud joone väravasse jõudmise joone.
Tehisintellekt juba teeb selliseid otsuseid spordialadel, sealhulgas jalgpallis, kasutades staadionil asuvate kaamerate ja pallile paigaldatud kiipide abil salvestatud teavet. Kuid teistes spordialades ei ole see veel levinud - ja arvatavasti on AI aeglasem, kui ta jõuab sellistesse valdkondadesse nagu kohtunikutöö, mis nõuab andmete analüüsi reaalajas.
Teine takistus on rahastamine ja iga spordiala spetsiifilised vajadused - Pariisi mängudel on 32 võistlust. Hoolimata sellest, et veepoolo on vanim olümpiamängude võistlussport, ei ole selles kaugeltki nii palju raha kui korvpallis või jalgpallis, ütleb Ohme. Tehisintellekti kasutamine veepallis tooks kaasa ka teistsuguseid väljakutseid, näiteks algoritmide treenimine vee all ja kaootilistes stsenaariumides tehtud piltidega, lisab ta.
Täpne ja avatud suhtlus on võtmetähtsusega, kui kõne tegemiseks kasutatakse tehisintellekti abi reaalajas. „Kõige lihtsam viis meeskondade ja pealtvaatajate veenmiseks on anda neile kogu teave pildi või visualiseerimise kaudu, kus nad saavad [kõne] ise kindlaks teha,“ ütleb Ohme.
Samuti on raske kõrvaldada ebaselgusi tegevustes, näiteks vigade puhul kontaktspordis. Need on sekundi murdosa otsused, milles isegi kõik inimesed ei suuda kokku leppida. „Ma isegi ei teaks, kuidas neid numbritesse panna,“ ütleb Ohme, kes arvab, et mustade aukude tuvastamine on tehisintellekti jaoks sellega võrreldes lihtsam ülesanne.
Mängude ajal kogutud andmevoolud toidavad mitte ainult tehisintellekti algoritme, vaid ka statistika järele näljaseid televaatajaid. „Sport on omaette keel. See ületab barjääre, et aidata kõigil suhelda,“ ütleb Lucey. Statistika ja numbrid rikastavad neid vestlusi, pakkudes täiendavaid võrdlusaluseid. „Loomulikult tahavad inimesed seda,“ lisab ta.
Ringhäälinguorganisatsioonid püüavad kiiresti leida viise, kuidas seda uut teabehulka täiendada ja teleekraanidele tuua. Vaatajad olid vaimustuses, kui Sydney 2000. aasta mängude ajal asetati ekraanile virtuaalne maailmarekordi joon. Harple ütleb, et 2024. aastal on ringhäälinguorganisatsioonidel võimalik näidata palju rohkem, näiteks kiirendust, tippkiirust ja sammupikkust.
Kõige enam erutab Harple'i väljavaade, et Inteli Geti arvutivisiooni tehisintellekti platvormi kaudu tehakse vaatajatele kättesaadavaks isikupärastatud tipphetked, mis võiks olla tulevaste ülekannete osa. Kuna nii palju spordiüritusi salvestatakse samaaegselt, on Harple'i sõnul tehisintellekti võime valida välja täpselt see, mida vaatajad soovivad näha, muutnud olukorda. See võib olla eriti kasulik nende riikide treeneritele ja ülekandjatele, kellel on piiratud juurdepääs tootmisressurssidele. „Kui keegi tahab Nigeeria meeste korvpallimeeskonna kõiki kolmepunktiviskeid, saab tehisintellektuaalkunstnik kogu materjali läbi vaadata ja need automaatselt kokku panna,“ ütleb ta.
More: https://www.nature.com/articles/d41586-024-02427-0
